Um sich auf unbekanntem Terrain bewegen zu können, nutzt der Mensch individuelle "Ankerpunkte", die ihm nach kurzer Zeit eine Orientierung ermöglichen, ohne dass er das gesamte Gelände erkunden muss. Das gilt auch für abstrakte Umgebungen - selbst in der Gedankenwelt eines Wortspiels, wie eine Gruppe junger Informatiker an der Universität Heidelberg zeigen konnte. Für ihre Theorie zum Orientierungsverhalten des Menschen verwendeten die Wissenschaftler ein computerbasiertes Spiel mit Wörtern und werteten die Spielverläufe von Probanden mit Hilfe einer Software zur Netzwerk-Analyse aus. Dr. Katharina Zweig vom Interdisziplinären Zentrum für Wissenschaftliches Rechnen (IWR) der Ruperto Carola arbeitete dabei mit Wissenschaftlern aus Bangalore (Indien) zusammen.