Im aktuellen Reader "Digitale Medien in Arbeits- und Lernumgebungen" schreibt Patrick Jost: "Um Gebrauchsfähigkeit und Benutzungserlebnis auf möglichst hohem Niveau zu bieten sowie tiefgreifendes Eintauchen in das Erlebte (Immersion) zu ermöglichen, ist es von zentraler Bedeutung, die natürliche Interaktion des Menschen mit seiner Umwelt über verschiedenste Sinne auch in die digitale Welt zu übertragen. Entscheidend ist dabei, die Hardwaresensoren in optimalem Verhältnis zu nutzen, um realitätsbasierte Interaktion mit Systemen zu erreichen, und darüber auch Gebrauchstauglichkeit und Benutzungserlebnis auf eine neue Erfahrungsqualität zu heben. Richtungweisend - für die Erweiterung um die entscheidenden Faktoren des Benutzungserlebnisses eines User-Interface - sind daher der Nutzungskontext sowie die persönlichen Ziele des Benutzenden. Eine intuitive und natürlich erscheinende Gestaltung der Interaktion zwischen Mensch und digitaler Maschine orientiert sich an der analogen Realität ..."
Mehrere Komponenten können einerseits ein positives Nutzungserlebnis auslösen: etwa Reichhaltigkeit, Neuartigkeit, Ungewöhnlichkeit, Dominanz des Mediums, Brilianz. Anderseits erfordert eine hohe Gebrauchstauglichkeit andere Komponenten: etwa Einfachheit, Erwartungskonformität, Vertrautheit. Aus diesem Widerspruch lässt sich postulieren: Die Nutzung interaktiver Produkte zielt primär auf Effizienz und Effektivität ab, Emotionen sind also Störfaktoren. Dem stellt Patrick Jost jedoch gegenüber, "dass erfüllte Kriterien von Ease to Use, wie beispielsweise Einfachheit, automatisch zu Joy to Use führen. Interaktive Produkte sollen also einfach bedienbar sein, damit es eine Freude ist, sie zu verwenden. Bei der Gestaltung des Nutzungserlebnisses bewegt man sich also immer zwischen diesen zwei" Aspekten in einem unauflösbaren Spannungsfeld ...